北京2017年2月20日電 /美通社/ -- 近日,證券日報楊萌撰寫了一篇有關(guān)著迷攜手金利科技成立30億元游戲并購基金的新聞稿件,原文如下:
在剛剛過去的2016年,游戲行業(yè)的熱度與規(guī)模不減。有數(shù)據(jù)顯示,去年美國游戲產(chǎn)業(yè)全年收入為304億美元,而中國游戲市場規(guī)模也不遑多讓,收入再創(chuàng)新高,達(dá)到了1655.7億元。另外,去年,游戲行業(yè)的交易額高達(dá)303億美元,其中游戲并購交易額284億美元,游戲行業(yè)投資額達(dá)19億美元,而去年較大的游戲行業(yè)并購交易為騰訊86億美元收購Supercell,也使得中國游戲行業(yè)被關(guān)注度再次急速提升。
2017年初,掛牌新三板的著迷集團(tuán)(樂享方登)與A股主板公司金利科技簽署了戰(zhàn)略合作框架協(xié)議,雙方擬共同發(fā)起設(shè)立有限合伙企業(yè)形式的產(chǎn)業(yè)投資基金,募集規(guī)模暫定30億元,首期10億元,將圍繞游戲發(fā)行、制作、競技及其他符合雙方發(fā)展戰(zhàn)略等產(chǎn)業(yè)為主要投資領(lǐng)域,在全球范圍內(nèi)尋求優(yōu)秀的并購標(biāo)的和潛在資源。
而用著迷集團(tuán)董事長兼CEO陳陽自己的話來說就是,把國外好的產(chǎn)品拿到中國,把國外好的研發(fā)人才請過來為中國所用。
以國際視野 做中國的游戲產(chǎn)業(yè)
從近兩年我國游戲市場發(fā)展來看,2015年,資本大潮涌入,帶動國內(nèi)移動游戲的迅速崛起同時也催生大量泡沫,帶來的弊端包括,眾多小團(tuán)隊成立,同質(zhì)化加劇,以及,市場出現(xiàn)產(chǎn)能過剩、僧多粥少的局面,隨后,資本撤離轉(zhuǎn)向VR領(lǐng)域,讓游戲市場頗感寒意。
另外,由于近幾年游戲產(chǎn)業(yè)的飛速發(fā)展,為了能夠賺到塊錢,所以我國游戲在研發(fā)方面的投入明顯不足,使得好的產(chǎn)品少之又少。
而此次著迷集團(tuán)的目的就是從海外將好的產(chǎn)品與有潛質(zhì)的研發(fā)團(tuán)隊帶回國??缇巢①徥菄鴥?nèi)游戲企業(yè)向市場發(fā)出的信號,更多表達(dá)著在海外市場“跑馬圈地”的決心。
“我是這樣看中國游戲發(fā)展波次的。十年前,那個時候游戲公司就是代理商,例如盛大、九城等,那時候的行業(yè)驅(qū)動力就是能夠代理到好的產(chǎn)品。第二個波次就是自研,例如完美世界、巨人、暢游。到了今天,我國游戲行業(yè)中較好的公司莫過于騰訊、網(wǎng)易,他們的核心驅(qū)動力實(shí)際上就是國際化。”陳陽表示:“反觀曾經(jīng)那些代理游戲的公司,現(xiàn)在已經(jīng)煙消云散了,自研的公司在A股上表現(xiàn)出眾的也就只有幾百億元的市值,但騰訊的市值是一萬多億元,網(wǎng)易的市值也達(dá)到了幾百億美元,這就是游戲行業(yè)發(fā)展的必然趨勢,也就是所謂的‘國際視野、中國動力’。”
目前,我國游戲產(chǎn)業(yè)市場有著極大的用戶基數(shù),也有非?;钴S的付費(fèi)能力,以及中國公司極強(qiáng)的商業(yè)化能力,而這些都是能夠撬動全球注意力的關(guān)注點(diǎn)?!叭蛴螒蛐袠I(yè)已經(jīng)有50多年的歷史,國外有很多迭代出的先進(jìn)技術(shù),所以,以國際化的視野去做中國的游戲產(chǎn)業(yè),必然是一個合理的、先進(jìn)的策略,在這個策略的指引之下,去做一個主要目標(biāo)定向于在全球范圍內(nèi)進(jìn)行并購的基金,是合理且必須的?!?/p>
對于海外并購,有業(yè)內(nèi)人士指出,國內(nèi)中小游戲廠商或許可以從AR與VR等新興技術(shù)領(lǐng)域?qū)で髾C(jī)會實(shí)現(xiàn)彎道超車。不過,目前看來AR與VR自身的技術(shù)難點(diǎn)難以突破,內(nèi)容生態(tài)也遠(yuǎn)未成熟。中小游戲公司也面臨著國內(nèi)游戲內(nèi)容監(jiān)管趨嚴(yán)與資本退潮兩方面的影響,要想在國內(nèi)游戲市場中尋覓機(jī)會突圍難度不小,所以,將目標(biāo)定在海外市場比較明智。
將以已盈利游戲公司 為重點(diǎn)標(biāo)的進(jìn)行考察
目前游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模增速趨穩(wěn),隨著各個細(xì)分市場的成熟及新市場開拓速度放緩,有專家預(yù)計,中國游戲產(chǎn)業(yè)將步入穩(wěn)步增長的狀態(tài)。
從用戶層面來說,新增用戶變少、用戶的付費(fèi)挖掘潛力也將遇到瓶頸,市場未來增長難度加深。從具體的細(xì)分市場看,除移動平臺游戲外,客戶端游戲、網(wǎng)頁游戲市場基本處于穩(wěn)定狀態(tài),電視游戲低速前行,VR游戲則仍然處于起步階段,整個產(chǎn)業(yè)的高速增長充滿著諸多挑戰(zhàn)。
不過對于著迷集團(tuán)未來對于游戲產(chǎn)業(yè)方面的布局來說,陳陽已經(jīng)有了更具體的打算。“我們現(xiàn)在不會買太早期的工作室,因為游戲內(nèi)容的研發(fā)具備很大的創(chuàng)意性的同時,具備很大的不確定性,這次做的是并購基金而不是VC,所以,太早期,沒有被市場充分證明的不在我們的考慮范圍之內(nèi)。”
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