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2016年營銷人應該關注的5大領域

2016年,營銷人該關注哪些領域?在哪些方面重點發(fā)力,才能做到吸金又吸睛?

1、各種R(AR、VR、MR)

在噴發(fā)的市場里,各種R的火熱不是沒有理由。

作為科技公司用以瓦解現有產業(yè)從而催生新的產業(yè),可以預見,2016年將成為消費者真正注意到各種R的一年:

過去兩年有共225筆風投總價值35億美元被投入VR/AR?領域。

從2014年6月至今,谷歌已經分發(fā)了200萬套谷歌Cardboard,以推動VR的普及。

作為一款高規(guī)格低價格的產品,三星定價99美元的?Gear?VR在亞馬遜和百思買上售罄僅用了48小時。

(來源:Goldman?Sachs?Global?Investment?Research)

什么是VR

虛擬現實(Virtual?Reality,簡稱VR)。

顧名思義,虛擬現實是利用電腦模擬產生一個三維空間的虛擬世界,可以模擬使用者的視覺、聽覺、觸覺等感官感受,讓使用者如同身歷其境一般,可以即時、沒有限制地觀察三維空間內的事物,就相當于電影里主人公的所有感官感覺copy一份給你了。

什么是AR

增強現實(Augmented?Reality,簡稱AR)。也被稱之為混合現實。

它通過電腦技術,將虛擬的信息應用到真實世界,真實的環(huán)境和虛擬的物體實時地疊加到了同一個畫面或空間同時存在。

從上世紀80年代提出至今,AR其實一直都不溫不火,最大的原因還是設備問題,AR所需的影像采集和顯示設備會使得體驗非常糟糕,而Google眼鏡則比較完美的解決了笨重的設備所帶來的體驗問題。

什么是MR

混合現實(Mix?reality,簡稱MR)。

既包括增強現實和增強虛擬,指的是合并現實和虛擬世界而產生的新的可視化環(huán)境。在新的可視化環(huán)境里物理和數字對象共存,并實時互動。

這里有一個“3D注冊”的概念,就是現實世界的物體要注冊到MR系統(tǒng)里,這樣虛擬對象才可以跟現實對象互動。

說實話,個人覺得這些R在中國近兩年都火不了,其實這種技術類似于操作系統(tǒng),除了解決本身技術障礙和開發(fā)成本的問題,還要考慮應用開發(fā)生態(tài)和用戶培養(yǎng)的問題,只不過大家多了解一下還是好事。

下面分享一段VES的關于Future?Of?VR-AR-MR?的分享(全稱Visual?Effects?Society,中文名稱為:美國視覺設計委員會,是世界頂尖的視覺設計權威認證組織):

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2、H5

從2014年初至今,H5已經從成長、爆發(fā)到歸于理性。 技術的成熟大大提升了H5的產出效率并降低了成本,從一開始拼技術、拼酷炫的展現形式,到如今拼創(chuàng)意、拼內容。 此外,張小龍宣布的應用號即將啟動,則意味著H5將很有可能迎來新一輪的爆發(fā),從內容和廣告的載體,延伸到服務和功能的載體。

2016年應該關注的幾個H5應用領域:

游戲

H5天然具備分享的條件和環(huán)境,游戲的娛樂性和互動性又很容易引起傳播,游戲應用到營銷領域,我想應該具有非常大的想象空間。 如果能利用好微信本身的社交屬性,H5新一輪營銷熱潮將很有可能伴隨游戲而生。

多屏

WebSocket對不懂技術的人會比較陌生,但相信這個HTML5的獨有技術特性,將在未來影響很多人在移動Web端的體驗。

舉個例子,A和B通話,在早期電話剛出現時,需要有人工交換機實現信息的傳遞,而現在A和B可以直接通話、即時交流。

WebSocket所解決的多屏通信問題,就類似于解決了A和B的即時通訊。

多屏最大的發(fā)展前景應該是線上線下的互動,主要就是手機和其他各種屏幕之間,類似電視節(jié)目、活動大屏幕、樓宇顯示器等等,這些原本只是單向傳遞信息的媒介,都能通過手機跟用戶建立互動和聯系,并且更容易傳播和分享。

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交互視頻

據某些媒體鼓吹,2016年視頻會很火。

筆者只想吐槽,如果從“詭盤”開始算起,視頻已經火了快兩百年了好吧。

我覺得如果談的上趨勢的火,可能交互視頻會是其中一個。這是一個人人都渴望參與的年代,安靜地看電影已經滿足不了滿腦子小劇場的90、00后,所以彈幕已經流行起來。但想象一下,如果電影情節(jié)也能被觀眾改變,會是什么體驗。

如今交互視頻已經不是什么新鮮技術,云視鏈在視頻上添加購物鏈接,iH5則干脆做了個交互視頻編輯工具。

技術成熟最大的好處就是讓創(chuàng)意工作者可以專注于創(chuàng)意而不被局限。

Web App

理論上來講,上面講的三種H5應用都涵蓋在Web?App的范疇,不過這里的Web?App特指基于服務和功能的H5應用。

筆者在14年的“H5營銷指南”就曾經預言過“產品型H5將是未來的方向”,看來騰訊的步伐還是穩(wěn)了些,距離我的預言竟過去了一年多。

不過不管怎么樣,微信“應用號”的提出,還是給很多H5從業(yè)者打了定心丸,至少這碗飯還可以吃很長一段時間。

一個公眾號 = 一個APP,沒想到谷歌瀏覽器OS還沒開始,微信在移動端的類OS布局已經踏出了一步,從14年捧紅H5廣告,到今年欲說還止的“應用號”,不得不承認,騰訊實在是謀略高手,步步為營。

3、BI

商業(yè)智能簡單來說就是數據分析和數據挖掘的產品化產物。

由于需要跟業(yè)務緊密結合,所以商業(yè)智能產品其實很難完全標準化,有一定的定制化成本,但其對于企業(yè)商業(yè)活動所帶來的效果監(jiān)測優(yōu)化和效率提升,有著不可小看的作用。

Garner預測2020年全球BI營收規(guī)??蛇_131億美元,屆時BI將影響75%的互聯網用戶。以下列舉BI具體到公司業(yè)務上的幾大應用:

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標準報告:歷史活動和數據的記錄。

電子表格分析:分析標準電子數據表格,做出商業(yè)活動的效果評估和預測。

自定義數據查詢:使用者可基于特定需求自定義數據查詢功能,滿足不同職務和部門對數據的需求。

可視化工具:通過可視化的圖形表達,幫助使用者理解數據,提高效率。

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實時監(jiān)測儀表盤:實時監(jiān)測各種活動數據的表現情況,便于活動過程管理。

績效管理:制定計劃并確保各大活動按照預想的目標效果執(zhí)行。

預測建模:基于歷史數據分析建立預測效果的模型。

數據挖掘:在大量數據中挖掘數據行為模式和相關度。

4、SCRM

首先,簡單說明一下CRM到SCRM的演變和區(qū)別:

最初的最初,

customer是一個郵件地址/電話。

CRM讓銷售做這樣的事:建立目標客戶列表,通過各種方式接觸,記錄信息并一對一跟進。

這個階段的CRM,是一個個銷售人員各自桌面的管理軟件,一般來說相互的數據是獨立的。

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后來,

隨著各種軟件和監(jiān)測技術的發(fā)展,CRM中的客戶數據變得復雜起來,不單單是名字、電話、職務,還有各種網絡和軟件行為數據,這使得CRM數據庫里的客戶更像一個具體的人。不過對于客戶而言,跟他建立聯系的依然是某個銷售人員。

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后來的后來,

有了Facebook、Twitter、微博、微信……客戶變成了活生生的“好友”,他們不爽會罵你,感動了也會把你安利給朋友,品牌和客戶之間的關系管理不再是單純的數據記錄和管理,真正成為了帶有某種情感聯系的關系維護。

016年營銷人應該關注的5大領域"

CRM→SCRM,

從技術層面講就是加入了“基于社交關系鏈的行為數據”作為關系管理變量,具體來說就是讓你更加了解客戶和他的關系鏈,從而挖掘更大的顧客價值并產生鏈式傳播,類似現實中的朋友關系的維護,你其實跟某人的關系是基于一個共同的圈子,而一個圈子會讓你進入另一個圈子。

5、Influencer Marketing 影響者營銷

Influencer

Influencer指的是那些能影響人們作出行動決策的人,注重實效性而不是媒體屬性。

當然這個概念在國外一直都很流行,國內流行的概念是大號、KOL。

微博大V、明星、草根大號,這些都屬于KOL,當然也是Influencer。

當時需要指出的是,如果你找了一個大號幫你發(fā)廣告和促銷,這或許更像媒介采購,無非就是軟文和硬廣的區(qū)別。

Influencer?Marketing?

Influener?Marketing,強調的是體驗+傳播,所謂的影響者首先應該是你的目標受眾,然后才是影響力。

他們不是坐擁百萬粉絲的大V,可能只是生活中受圈子朋友信任的人,找到他們→邀請體驗→二次傳播,而不是花錢買廣告。

對于一些產品很好但推廣資金尚不充足的品牌,這會是投入產出最高的方式。

最大的問題

最大的問題是,微信沒有開放關系數據,如何識別Influencer?

目前比較有效的方式——H5策劃+傳播監(jiān)測,微信不給,就只能自己收集。

H5可以監(jiān)測到通過某個用戶帶來的二次傳播和瀏覽,以及相關的購買和注冊數據,只要關聯微信授權信息,就可以計算具體某個粉絲的影響力。

至于其他社交平臺,微博本來開放關系數據,用一些管理軟件即可,知乎也是尋找Influencer不錯的渠道。

作者:Social Talent Circle @ Whales

來源:Social Talent

原創(chuàng)文章,作者:Stella,如若轉載,請注明出處:http://trenddesign.com.cn/blog/archives/18529

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