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北京 2025年5月14日 /美通社/ -- 全球營銷衡量與體驗管理平臺 AppsFlyer近日發(fā)布《2025 移動 App 廣告素材現(xiàn)狀報告》,對移動廣告素材趨勢與情緒驅(qū)動因素進行了深度剖析。
本次報告基于來自 1300 款游戲與非游戲 App 的 110 萬條廣告素材,揭示了一個關(guān)鍵結(jié)論:雖然「爆款素材」依然重要,但品牌與廣告主正逐步轉(zhuǎn)向更加多元的投放策略。在游戲領(lǐng)域,排名前 2% 的素材仍吸引了 53% 的廣告預算;而在非游戲 App 中,這一比例降至 43%。這 10 個百分點的差距,反映出市場正在從依賴單一爆款,走向更廣泛的測試、更有效的疲勞管理以及更精細的受眾劃分。
與此同時,素材產(chǎn)出節(jié)奏明顯加快,這一趨勢在非游戲領(lǐng)域尤為突出。高預算非游戲應用素材產(chǎn)出年同比增長 18%,每季度平均推出 2365 條素材,增速是游戲類應用的 1.8 倍。盡管如此,從絕對產(chǎn)量來看,頭部游戲應用依然領(lǐng)跑,每季度平均發(fā)布素材高達 2743 條。相比之下,中腰部游戲廣告主的素材產(chǎn)出較去年同期有所下降,或?qū)⒃诟偁幖觿〉沫h(huán)境下面臨更大壓力。
AppsFlyer 游戲產(chǎn)品總監(jiān) Adam Smart 表示:"我們看到素材策略正在發(fā)生明顯變化,廣告主不再只是一味地加大對高效素材的投入,而是加快多樣化布局。在游戲領(lǐng)域,每季度投放超 700 萬美元的高投入廣告主產(chǎn)出的素材數(shù)量幾乎是 400 萬至 700 萬美元區(qū)間 App 的三倍。而在非游戲領(lǐng)域,增長更為均衡,素材規(guī)模化正成為所有廣告主的共同選擇。"
報告也顯示,衡量素材效果不能只看初期激活或安裝數(shù)據(jù)。若新用戶無法持續(xù)留存,則說明該素材并未真正打動目標受眾。例如在游戲廣告中,雖然音樂藝人所占的廣告支出不足明星類素材的 10%,但第 7 天留存率卻高出電影明星 50%。這說明,真正有效的素材不僅要吸引用戶關(guān)注,更要帶來持續(xù)影響。
報告主要結(jié)論包括:
報告采用的方法論:
《2025 移動 App 廣告素材現(xiàn)狀報告》基于來自全球 1300 款 App 的匿名數(shù)據(jù)匯總,每款 App 至少使用 200 條視頻素材,覆蓋總計 110 萬條素材版本,累計廣告投放金額達 24 億美元。數(shù)據(jù)樣本來源于 2024 年第一季度至 2025 年第一季度,涵蓋游戲與非游戲兩大類別。從全球視角來看,盡管不同品類之間素材趨勢差異明顯,但在地域?qū)用姹憩F(xiàn)出高度一致性。
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