omniture

Unite Beijing 2018 | 技術(shù)專場(chǎng)部分精彩議題曝光

2018-04-10 10:20

離5月11-13日的Unite Beijing 2018的開(kāi)幕僅剩一個(gè)半月了,屆時(shí)來(lái)自全球的Unity技術(shù)達(dá)人,行業(yè)精英和全球合作伙伴將為你帶來(lái)史無(wú)前例的80余場(chǎng)技術(shù)演講,內(nèi)容涵蓋Unity跨平臺(tái)內(nèi)容開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn),標(biāo)桿級(jí)行業(yè)應(yīng)用和Made with Unity經(jīng)典案例分享等。今天我們就為大家搶先曝光部分技術(shù)專場(chǎng)的精彩議題內(nèi)容!

Unite Beijing 2018

大會(huì)時(shí)間:2018年5月11-13日 
大會(huì)地點(diǎn):北京 國(guó)家會(huì)議中心 
大會(huì)官網(wǎng):Unite2018.csdn.net

原價(jià)1500元的Unite技術(shù)通票,目前6折火熱搶購(gòu)中!團(tuán)購(gòu)票,學(xué)生票更加優(yōu)惠,把握機(jī)會(huì)購(gòu)票吧!

請(qǐng)?jiān)L問(wèn)大會(huì)官網(wǎng)Unite2018.csdn.net (Unite2018.csdn.net)進(jìn)行購(gòu)買(mǎi)!

Unite技術(shù)通票專屬權(quán)益

參與5月11日晚間Unite Keynote和Party。 
通行5月12-13日四大技術(shù)專場(chǎng),全部展區(qū)與Made with Unity體驗(yàn)區(qū)。 
包含5月12-13日二天的午餐,5月11日晚間Unite Party酒水暢飲。 
獲得Unite限量周邊禮包。 
Unite技術(shù)通票不包含Unite Training Day。

技術(shù)專場(chǎng)精彩議題

高端實(shí)時(shí)渲染:游戲與電影的美妙相遇 
Unity一直致力于創(chuàng)作優(yōu)秀的實(shí)時(shí)渲染的作品。近年來(lái)Unity Demo團(tuán)隊(duì)更是創(chuàng)作出《Adam》系列、《死者之書(shū)》等展現(xiàn)Unity強(qiáng)大渲染技術(shù)的作品。

在本次Unite大會(huì)上,Unity技術(shù)工程師Mathieu Muller將憑借其豐富的影視動(dòng)畫(huà)制作與渲染引擎開(kāi)發(fā)的經(jīng)驗(yàn),為大家系統(tǒng)梳理Unity在電影與動(dòng)畫(huà)的創(chuàng)作經(jīng)驗(yàn),并詳細(xì)介紹如何使用Unity 2018中的新一代Unity HD Render Pipeline高清晰渲染管線開(kāi)發(fā)擁有逼真畫(huà)質(zhì)的電影短片。

圖片描述

“Windup”: 動(dòng)畫(huà)功能中的質(zhì)量實(shí)時(shí)渲染 
我們剛剛介紹了Unity全球技術(shù)美術(shù)總監(jiān)江毅冰最新的Unity實(shí)時(shí)渲染動(dòng)畫(huà)《Windup》的測(cè)試場(chǎng)景,引起了大家的熱烈反響。

此次大會(huì),江毅冰將展示她是如何在《Windup》一個(gè)測(cè)試場(chǎng)景中,如何從概念開(kāi)端,經(jīng)歷色彩腳本撰寫(xiě)、Timeline設(shè)置、攝像機(jī)搭建、角色創(chuàng)建、場(chǎng)景建造和光照控制,最后生成動(dòng)畫(huà)的制作過(guò)程。如果你對(duì)實(shí)時(shí)渲染與技術(shù)美術(shù)敢興趣,一定不要錯(cuò)過(guò)與全球頂尖的技術(shù)美術(shù)專家江毅冰的演講。

圖片描述

在Unity中重建現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景-基于照片重建的游戲制作流程 
使用Unity 2018創(chuàng)作的《死者之書(shū)》, 將Unity實(shí)時(shí)渲染質(zhì)量提升到另一個(gè)前所未有的高度。這個(gè)作品中利用了大量Unity 2018版中新增加的渲染特性,包括Scriptable Render Pipeline可編程渲染管線,Post-processing Stack v2后期處理特效包, Unity Shader Graph著色器視圖等等。更為重要的是,《死者之書(shū)》的創(chuàng)作過(guò)程中大量使用了通過(guò)真實(shí)照片重建三維模型和紋理資源的方法。

Unity大中華區(qū)技術(shù)總監(jiān)張黎明將為大家揭秘《死者之書(shū)》的創(chuàng)作過(guò)程,如果你是追求真實(shí)AAA級(jí)渲染效果的開(kāi)發(fā)者,本次演講不容錯(cuò)過(guò)。 
圖片描述

使用ProBuilder在Unity中快速創(chuàng)建虛擬世界 
Unity 2018.1版本中ProBuilder將正式成為 Unity的原生組成部分,這將解決無(wú)法直接在Unity中建模的短板,讓開(kāi)發(fā)者可以自由地在Unity中進(jìn)行初級(jí)建模,甚至提供精細(xì)建模的可能性。

Unity平臺(tái)部技術(shù)總監(jiān)楊棟將圍繞如何將ProBuilder的功能點(diǎn)應(yīng)用到關(guān)卡開(kāi)發(fā)這個(gè)主題,為大家梳理和解構(gòu)ProBuilder的各個(gè)功能模塊,幫助大家深入理解ProBuilder的強(qiáng)大功能。 
圖片描述

Unity中的機(jī)器學(xué)習(xí) 
你是否想深入了解如何使用Unity機(jī)器學(xué)習(xí)框架制作各種虛擬訓(xùn)練場(chǎng)景?Unity剛剛發(fā)布了最新的Unity機(jī)器學(xué)習(xí)代理工具M(jìn)L-Agents v0.3 beta版本,可以讓開(kāi)發(fā)者在Unity環(huán)境中使用Python API來(lái)將機(jī)器學(xué)習(xí)的能力應(yīng)用于游戲制作和各種虛擬現(xiàn)實(shí)模擬中。

現(xiàn)在的API中分裝了來(lái)自各種機(jī)器學(xué)習(xí)框架包括Reinforcement Learning, Neuroevolution在內(nèi)的很多機(jī)器學(xué)習(xí)方法。本次演講將為大家介紹Unity機(jī)器學(xué)習(xí)框架的使用,調(diào)優(yōu)以及一些實(shí)際的案例分享。 
圖片描述

使用Unity自定義渲染紋理實(shí)現(xiàn)炫酷特效 
自定義渲染紋理(Custom Render Textures)是Unity 2017.1發(fā)布的一項(xiàng)新特性,它是“渲染紋理”的擴(kuò)展,允許開(kāi)發(fā)者使用Shader輕松更新紋理,然后在普通材質(zhì)中使用它。 這對(duì)于執(zhí)行各種復(fù)雜的模擬是很有用的,例如:水的焦散,雨滴效應(yīng)的波紋模擬,或?yàn)R在墻上的液體。 還提供了一個(gè)腳本和著色器框架來(lái)幫助更復(fù)雜的配置,例如部分或多遍更新以及不同的更新頻率。

此次演講將以自定義渲染紋理設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)的工作流出發(fā),結(jié)合實(shí)際案例,講解該項(xiàng)功能制作的方法,藉以幫助開(kāi)發(fā)者了解如何使用自定義渲染紋理。 
圖片描述

iOS內(nèi)存底層解析 
在App Store中,給出一星評(píng)論的首要原因就是內(nèi)存不足導(dǎo)致程序崩潰。iOS對(duì)于內(nèi)存限制非常嚴(yán)格,會(huì)終止任何不符合特定內(nèi)存限制的應(yīng)用程序。其中最困難的部分就是當(dāng)游戲運(yùn)行時(shí),游戲有多接近極限以及需要多少字節(jié)。

在本個(gè)演講主體中,你將學(xué)習(xí)到iOS的內(nèi)存底層細(xì)節(jié),如何利用Unity Profiler、Xcode、和Instrument編譯數(shù)據(jù),如何運(yùn)用這些工具去發(fā)現(xiàn)游戲中的哪里消耗了最多的內(nèi)存,以及相應(yīng)優(yōu)化的方式。 
圖片描述

Unity中的幾何著色器和計(jì)算著色器 
該演講將著重介紹在Unity常見(jiàn)渲染流水線中比較不常用的Shader,從回顧熟悉的渲染流水線入手,介紹Geometry Shader在渲染流水線中的作用,并在Unity中使用Geometry Shader來(lái)實(shí)現(xiàn)更真實(shí)的草地渲染。

此外,還將介紹Compute Shader的作用,并分享在Unity中使用Compute Shader實(shí)現(xiàn)群落模擬的計(jì)算,提高運(yùn)行的效率的方法。 
圖片描述

Lightmap烘焙最佳實(shí)踐 
Lightmap烘焙是現(xiàn)在游戲項(xiàng)目制作流程中必不可少的一步,但是lightmap烘焙參數(shù)繁多,很多開(kāi)發(fā)者都苦于如何調(diào)整出最佳的視覺(jué)效果。每次的參數(shù)調(diào)整都帶來(lái)等待烘焙完成的時(shí)間消耗。

該演講針對(duì)烘焙效果,烘焙時(shí)間與Lightmap內(nèi)存占用,講述烘焙系統(tǒng)調(diào)整優(yōu)化的一些最佳實(shí)踐,旨在讓開(kāi)發(fā)者在最短的時(shí)間內(nèi)得到最佳的烘焙效果,同時(shí)優(yōu)化Lightmap的內(nèi)存占用。 
圖片描述

更多精彩

以上僅僅是Unite技術(shù)專場(chǎng)的部分議題內(nèi)容,是否已經(jīng)讓你對(duì)今年Unite Beijing 2018大會(huì)充滿期待?游戲開(kāi)發(fā)并不是一件容易的事情,不僅需要擁有豐富的創(chuàng)意、學(xué)習(xí)一流的開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn),還需要熟練掌握游戲開(kāi)發(fā)中所需要的工具及技能。

5月11日,我們將會(huì)在Unite大會(huì)現(xiàn)場(chǎng)舉辦Training Day開(kāi)發(fā)者訓(xùn)練日,通過(guò)一整天系統(tǒng)的課程學(xué)習(xí),開(kāi)發(fā)者可以掌握Unity最新的功能和應(yīng)用,幫助你在游戲開(kāi)發(fā)中達(dá)到事半功倍的效果!抓緊時(shí)間訪問(wèn)[Unite Beijing 2018官網(wǎng)](Unite2018.csdn.net)來(lái)進(jìn)行報(bào)名吧!

更多精彩技術(shù)議題,重磅嘉賓和大會(huì)日程即將曝光,請(qǐng)保持關(guān)注!

消息來(lái)源:CSDN